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Diffstat (limited to '')
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-rw-r--r--buch/papers/munkres/figures/Ungarische_Methode_Beispiel.pngbin1179631 -> 485941 bytes
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-rw-r--r--buch/papers/reedsolomon/tikz/fourier.tex145
21 files changed, 265 insertions, 103 deletions
diff --git a/buch/papers/clifford/3d/common.inc b/buch/papers/clifford/3d/common.inc
index 54aa7fe..55bf6e1 100644
--- a/buch/papers/clifford/3d/common.inc
+++ b/buch/papers/clifford/3d/common.inc
@@ -245,3 +245,27 @@ cylinder {
#end
+#macro bogen(v1, v2, center, winkelbogen, farbe)
+
+union {
+ #declare phi = 0;
+ #declare phimax = winkelbogen;
+ #declare phistep = (phimax - phi) / N;
+ #while (phi < phimax - phistep/2)
+ cylinder {
+ cos(phi ) * v1 + sin(phi ) * v2 + center,
+ cos(phi+phistep) * v1 + sin(phi+phistep) * v2 + center,
+ 0.01
+ }
+ sphere {
+ cos(phi ) * v1 + sin(phi ) * v2 + center,
+ 0.01
+ }
+ #declare phi = phi + phistep;
+ #end
+ pigment {
+ color farbe
+ }
+}
+
+#end
diff --git a/buch/papers/clifford/3d/dq.jpg b/buch/papers/clifford/3d/dq.jpg
index bd44a65..690cfdc 100644
--- a/buch/papers/clifford/3d/dq.jpg
+++ b/buch/papers/clifford/3d/dq.jpg
Binary files differ
diff --git a/buch/papers/clifford/3d/dq.pdf b/buch/papers/clifford/3d/dq.pdf
index 71727d2..797a558 100644
--- a/buch/papers/clifford/3d/dq.pdf
+++ b/buch/papers/clifford/3d/dq.pdf
Binary files differ
diff --git a/buch/papers/clifford/3d/drehung.jpg b/buch/papers/clifford/3d/drehung.jpg
index ad7cd47..2347296 100644
--- a/buch/papers/clifford/3d/drehung.jpg
+++ b/buch/papers/clifford/3d/drehung.jpg
Binary files differ
diff --git a/buch/papers/clifford/3d/drehung.pdf b/buch/papers/clifford/3d/drehung.pdf
index de29085..bc8036e 100644
--- a/buch/papers/clifford/3d/drehung.pdf
+++ b/buch/papers/clifford/3d/drehung.pdf
Binary files differ
diff --git a/buch/papers/clifford/3d/drehung.pov b/buch/papers/clifford/3d/drehung.pov
index 54b5a2e..b86a2c5 100644
--- a/buch/papers/clifford/3d/drehung.pov
+++ b/buch/papers/clifford/3d/drehung.pov
@@ -60,24 +60,6 @@ mesh {
}
}
-union {
- #declare phi = 0;
- #declare phimax = 2*pi/3;
- #declare phistep = (phimax - phi) / N;
- #while (phi < phimax - phistep/2)
- cylinder {
- r * (cos(phi ) * e1 + sin(phi ) * e2),
- r * (cos(phi+phistep) * e1 + sin(phi+phistep) * e2),
- 0.01
- }
- sphere { r * (cos(phi ) * e1 + sin(phi ) * e2), 0.01 }
- #declare phi = phi + phistep;
- #end
- pigment {
- color Blue
- }
-}
-
mesh {
#declare phi = 0;
#declare phimax = 2*pi/3;
@@ -100,21 +82,6 @@ mesh {
}
}
-union {
- #declare phi = 0;
- #declare phimax = 2*pi/3;
- #declare phistep = (phimax - phi) / N;
- #while (phi < phimax - phistep/2)
- cylinder {
- r * (cos(phi ) * e1 + sin(phi ) * e2) + Vparallel,
- r * (cos(phi+phistep) * e1 + sin(phi+phistep) * e2) + Vparallel,
- 0.01
- }
- sphere { r * (cos(phi ) * e1 + sin(phi ) * e2) + Vparallel, 0.01 }
- #declare phi = phi + phistep;
- #end
- pigment {
- color Green
- }
-}
+bogen(r * e1, r * e2, <0,0,0>, 2*pi/3, Blue)
+bogen(r * e1, r * e2, Vparallel, 2*pi/3, Green)
diff --git a/buch/papers/clifford/3d/q23.jpg b/buch/papers/clifford/3d/q23.jpg
index 50ca028..929ef90 100644
--- a/buch/papers/clifford/3d/q23.jpg
+++ b/buch/papers/clifford/3d/q23.jpg
Binary files differ
diff --git a/buch/papers/clifford/3d/q23.pov b/buch/papers/clifford/3d/q23.pov
index e3e5d49..2e55c96 100644
--- a/buch/papers/clifford/3d/q23.pov
+++ b/buch/papers/clifford/3d/q23.pov
@@ -7,6 +7,8 @@
circlearrow(<1,0,0>, 0.01*<0,0,-1>, <0, 0, 0>, 1.0, thick, 0.98*pi/2, 4)
+bogen( <0,1.7,0>, <-1.7, 0, 0>, <0,0,0>, pi/2, Blue)
+
arrow( <0,0,0>, <-2.0,0,0>, 0.99*thick, Blue)
arrow( <0,0,0>, <0,2.0,0>, 0.99*thick, Blue)
arrow( <0,0,0>, <0,0,2.0>, 0.99*thick, Red)
diff --git a/buch/papers/clifford/3d/q31.jpg b/buch/papers/clifford/3d/q31.jpg
index 10313fa..c240b4f 100644
--- a/buch/papers/clifford/3d/q31.jpg
+++ b/buch/papers/clifford/3d/q31.jpg
Binary files differ
diff --git a/buch/papers/clifford/3d/q31.pov b/buch/papers/clifford/3d/q31.pov
index 901f838..4abe1ed 100644
--- a/buch/papers/clifford/3d/q31.pov
+++ b/buch/papers/clifford/3d/q31.pov
@@ -10,3 +10,6 @@ circlearrow(<1,0,0>, 0.01*<0,-1,0>, <0, 0, 0>, 1.0, thick, 0.98*pi/2, 4)
arrow( <0,0,0>, <-2.0,0,0>, 0.99*thick, Blue)
arrow( <0,0,0>, <0,2.0,0>, 0.99*thick, Red)
arrow( <0,0,0>, <0,0,2.0>, 0.99*thick, Blue)
+
+bogen( <0,0,1.7>, <-1.7, 0, 0>, <0,0,0>, pi/2, Blue)
+
diff --git a/buch/papers/clifford/3d/qq.pdf b/buch/papers/clifford/3d/qq.pdf
index 4c55d57..fd7dbfa 100644
--- a/buch/papers/clifford/3d/qq.pdf
+++ b/buch/papers/clifford/3d/qq.pdf
Binary files differ
diff --git a/buch/papers/munkres/figures/Ungarische_Methode_Beispiel.png b/buch/papers/munkres/figures/Ungarische_Methode_Beispiel.png
index fb4d061..242db77 100644
--- a/buch/papers/munkres/figures/Ungarische_Methode_Beispiel.png
+++ b/buch/papers/munkres/figures/Ungarische_Methode_Beispiel.png
Binary files differ
diff --git a/buch/papers/munkres/main.tex b/buch/papers/munkres/main.tex
index e5282dc..201e70b 100644
--- a/buch/papers/munkres/main.tex
+++ b/buch/papers/munkres/main.tex
@@ -13,8 +13,6 @@
\input{papers/munkres/teil1.tex}
\input{papers/munkres/teil2.tex}
\input{papers/munkres/teil3.tex}
-\input{papers/munkres/teil4.tex}
-\input{papers/munkres/teil5.tex}
\printbibliography[heading=subbibliography]
\end{refsection}
diff --git a/buch/papers/munkres/teil1.tex b/buch/papers/munkres/teil1.tex
index 3bec61d..aad45cc 100644
--- a/buch/papers/munkres/teil1.tex
+++ b/buch/papers/munkres/teil1.tex
@@ -8,14 +8,14 @@
\rhead{Problemstellung}
Das Spezielle an einem Zuordnungsproblem ist, dass es an jedem Ort nur eine Einheit angeboten bzw. nachgefragt wird. Es werden hier nicht Mengen möglichst kostenminimal von einem zum anderen
-Ort transportiert, sondern es geht um die kostenminimale Zuordnung von z.B. Personen, oder Bau-Maschinen auf bestimmte Orte, Stellen oder Aufgaben.
+Ort transportiert, sondern es geht um die kostenminimale Zuordnung von z.B. Personen oder Bau-Maschinen auf bestimmte Orte, Stellen oder Aufgaben.
Um dieses Problem in einer einfachen, händischen Art und Weise zu lösen wurde der Munkres-Algorithmus, auch die Ungarische Methode genannt, entwickelt. Diese Methode ist ein weiteres Hauptthema dieses Kapitels.
\subsection{Zuordnungsproblem an einem konkreten Beispiel
\label{munkres:subsection:bonorum}}
Als Beispiel betrachten wir den Fall, wo ein Bauunternehmer einen Bauingenieur beauftragt, eine optimale Transportroute für die Umplatzierung seiner Kräne zu eruieren. Das heisst, die Transportstrecke für die Umplatzierung seine Kräne
soll möglichst klein werden.
-Die Frage lautet, wie sind die Kräne umzusetzen, damit deren Transportstrecke minimal wird? Bei der normalen Optimierung dürfen normalerweise beliebige reelle Werte $\mathbb{R}$ angenommen werden.
+Die Frage lautet: Wie sind die Kräne umzusetzen, damit deren Transportstrecke minimal wird? Bei der normalen Optimierung dürfen normalerweise beliebige reelle Werte $\mathbb{R}$ angenommen werden.
Beim Beispiel mit den Kräne gibt es aber ein Problem. Bei der Suche nach der optimalen Lösung darf nur die Methode der ganzzahligen Optimierung gewählt werden. Materialien kann man aufteilen, jedoch Maschinen nicht. Die Bauarbeiter auf der neuen Baustelle benötigen einen ganzen Kran und nicht nur einen halben Kran. Es muss immer ein ganzer Kran (Anzahl 1) von A nach B oder gar kein Kran (Anzahl 0) verschoben werden.
Für solche Optimierungsprobleme für reelle Variablen sind verschiedene Verfahren entwickelt worden, die im Allgemeinen auch sehr effizient sind. Das reelle Problem ist also in einer einfachen Art und Weise lösbar. Doch das Problem bleibt, wie in der Illustration oben ersichtlich. Es kann mit ganzzahligen Punkten kein Optimum erzielt werden. Das Ziel ist es an das Optimum so nah wie möglich heranzukommen und dies ist eine vergleichsweise träge und langsame Angelegenheit.
@@ -44,18 +44,16 @@ a_{21}&a_{22}&\dots &a_{2n}\\
\vdots&\vdots&\ddots&\vdots\\
a_{n1}&a_{n2}&\dots &a_{nn}
\end{pmatrix}
+\in \mathbb{R}^{n,n}
\]
-
-$A$ $\mathbb{\in}$ $\mathbb{R}^{n,n}$ kann der Faktor Kosten mit in die Rechnung eingebracht werden.
-In der Zelle dieser Matrix sind $a_{i,j}$ Zahlen dargestellt, welche den Weg in z.B. Kilometer beschreiben.
-Sie entstehen, wenn man z.B. einem Kran $i$ den Einsatzort $j$ zuordnet.
-
-Die oben ersichtliche Matrix $A$ besitzt Matrix-Elemente. Die Elemente einer Matrix vom Typ $(n,n)$ mit Namen $A$ sind $a_{ij}$ wobei $i$ = 1,..., $n$ ist und $j$ = 1,...,$n$. $a_{ij}$ ist der Eintrag in der $i$-ten Zeile und $j$-ten Spalte der Matrix . Zum Beispiel ist a21 das Element der 2. Zeile und 1. Spalte. $i$ wird auch der Zeilenindex, $j$ der Spaltenindex genannt.
+kann der Faktor Kosten mit in die Rechnung eingebracht werden.
+In den Zellen dieser Matrix sind die Zahlen $a_{i,j}$ dargestellt, welche den Weg in z.B. Kilometer beschreiben.
+Sie entstehen, wenn man z.B. einem Kran $i$ dem Einsatzort $j$ zuordnet.
\subsection{Alternative Darstellungen des Zuordnungsproblems
\label{munkres:subsection:bonorum}}
\subsubsection{Netzwerk}
-Ein (Fluss- oder Transport-) Netzwerk (engl. network) ist ein zusammenhängender Graph, bei dem jede Kante einen Fluss aufnehmen kann und jede Kante eine Kapazität für den Fluss hat. Die Menge des Flusses auf einer Kante kann die Kapazität der Kante nicht überschreiten. Ein Fluss muss die Einschränkung erfüllen, dass die Menge des Flusses in einen Knoten gleich der Menge des Flusses aus ihm heraus ist. Ein Fluss-Netzwerk (engl. flow network) ist ein Netzwerk, dessen Kanten zusätzlich Kosten pro Mengeneinheit des Flusses zugeordnet sind. Typischerweise will man einen Fluss durch die Kanten bestimmen, der den Einschränkungen des Netzwerks genügt und dessen Gesamtkosten minimal sind. Im Bild 21.2 dargestellt sind in den eckigen Klammern links die externen Flüsse $[1]$ für jeden Arbeiter und in den eckigen Klammern rechts eine $[-1]$ für jede Tätigkeit. Die Kosten sind entlang der Kanten als Zahlen in Klammern dargestellt.
+Ein (Fluss- oder Transport-) Netzwerk (engl. network) ist ein zusammenhängender Graph, bei dem jede Kante einen Fluss aufnehmen kann und jede Kante eine Kapazität für den Fluss hat. Die Menge des Flusses auf einer Kante kann die Kapazität der Kante nicht überschreiten. Ein Fluss muss die Einschränkung erfüllen, dass die Menge des Flusses in einen Knoten gleich der Menge des Flusses aus ihm heraus ist. Ein Fluss-Netzwerk (engl. flow network) ist ein Netzwerk, dessen Kanten zusätzlich Kosten pro Mengeneinheit des Flusses zugeordnet sind. Typischerweise will man einen Fluss durch die Kanten bestimmen, der den Einschränkungen des Netzwerks genügt und dessen Gesamtkosten minimal sind. Im Bild 21.2 dargestellt sind in den eckigen Klammern links die externen Flüsse $[1]$ für jeden Kran und in den eckigen Klammern rechts eine $[-1]$ für jeden Baustellenort. Die Kosten sind entlang der Kanten als Zahlen in Klammern dargestellt.
\subsubsection{Matrix}
Im Bild 21.3 ist eine typische $4\times 4$ Matrix dargestellt. Die Zeilen A1 bis A4 betreffen z.B. vier bestehende Maschinenlager eines Unternehmers. In den Spalten B1 bis B4 sind vier neue Baustellenorte zugewiesen. Die Zahlen in der Matrix bedeuten z.B. die Distanz in Kilometer von dem jeweiligen Lager zur jeweiligen Baustelle.
\subsubsection{Bitpartiter Graph}
diff --git a/buch/papers/munkres/teil2.tex b/buch/papers/munkres/teil2.tex
index a3b249e..2fe24f8 100644
--- a/buch/papers/munkres/teil2.tex
+++ b/buch/papers/munkres/teil2.tex
@@ -8,6 +8,5 @@
\rhead{Schwierigkeit der Lösung (Permutationen)}
Eine Permutation ist eine Anordnung von Objekten in einer bestimmten Reihenfolge oder eine Umordnung von Objekten aus einer vorgegebenen Reihung. Ist eine optimale Zuordnung gefunden, so steht in jeder Zeile und jeder Spalte der Matrix genau ein Element, das zur optimalen Lösung gehört, eine solche Gruppe von Positionen wird auch als Transversale der Matrix bezeichnet.
-
-Die Problemstellung kann auch so formuliert werden, dass man die Zeilen- oder die Spaltenvektoren so umordnet soll, dass die Summe der Elemente in der Hauptdiagonale maximal wird. Hieraus wird sofort ersichtlich, dass es in einer $n$×$n$-Matrix genau so viele Möglichkeiten gibt, die Zeilen- bzw. Spaltenvektoren zu ordnen, wie es Permutationen von $n$ Elementen gibt, also $n!$. Außer bei kleinen Matrizen ist es nahezu aussichtslos, die optimale Lösung durch Berechnung aller Möglichkeiten zu finden. Schon bei einer 10×10-Matrix gibt es nahezu 3,63 Millionen (3.628.800) zu berücksichtigender Permutationen.
+Die Problemstellung kann auch so formuliert werden, dass man die Zeilen- oder die Spaltenvektoren so umordnet soll, dass die Summe der Elemente in der Hauptdiagonale maximal wird. Hieraus wird sofort ersichtlich, dass es in einer $n$×$n$-Matrix genau so viele Möglichkeiten gibt, die Zeilen- bzw. Spaltenvektoren zu ordnen, wie es Permutationen von $n$ Elementen gibt, also $n!$. Außer bei kleinen Matrizen ist es nahezu aussichtslos, die optimale Lösung durch Berechnung aller Möglichkeiten zu finden. Schon bei einer 10×10-Matrix gibt es nahezu 3,63 Millionen (3.628.800) zu berücksichtigende Permutationen.
diff --git a/buch/papers/munkres/teil3.tex b/buch/papers/munkres/teil3.tex
index 964444c..fd25a74 100644
--- a/buch/papers/munkres/teil3.tex
+++ b/buch/papers/munkres/teil3.tex
@@ -11,7 +11,7 @@ Mit der ungarischen Methode können also Optimierungsprobleme gelöst
werden, die bei gewichteten Zuordnungen in bipartiten Graphen entstehen.
Mit ihr kann die eindeutige Zuordnung von Objekten aus zwei Gruppen so
optimiert werden, dass die Gesamtkosten minimiert werden bzw.~der
-Gesamtgewinn maximiert werden kann.
+Gesamtgewinn maximiert werden kann.
\subsection{Geschichte
\label{munkres:subsection:malorum}}
@@ -32,62 +32,38 @@ um eine $O(n^3)$-Laufzeit zu erreichen.
Die Ungarische Methode ist ein kombinatorischer Optimierungsalgorithmus, der das Zuordnungsproblem
in polynomieller Zeit löst.
Der Begriff polynomielle Laufzeit bedeutet, dass die Laufzeit des Programms
-wie $n^2$, $n^3$, $n^4$, etc.~wächst und vernünftig skaliert. $n$ ist hierbei die "Grösse" des Problems.
+wie $n^2$, $n^3$, $n^4$, etc.~wächst und vernünftig skaliert. $n$ ist hierbei die ''Grösse'' des Problems.
\subsection{Unterschiedliche Anzahl von Quellen und Zielen
\label{munkres:subsection:malorum}}
-Es gibt Fälle, in welchen das Ausgangsproblem keine quadratische Form besitzt. Das ist z.B. dann der Fall, wenn drei Mitarbeiter vier verschiedene Eignungstests absolvieren müssen. In diesem Fall wird in der Ungarischen Methode die Matrix künstlich mittels einer Dummy Position quadratisch ergänzt. Dummy-Positionen werden dann mit der größten vorhandenen Zahl aus der Matrix besetzt. Beispielsweise wird eine $3\times 4$ zu einer $4\times 4$-Matrix.
+Es gibt Fälle, in welchen das Ausgangsproblem keine quadratische Form besitzt. Das ist z. B. dann der Fall, wenn drei Mitarbeiter vier verschiedene Eignungstests absolvieren müssen. In diesem Fall wird in der Ungarischen Methode die Matrix künstlich mittels einer Dummy Position zu einem Quadrat ergänzt. Dummy-Positionen werden dann mit der größten vorhandenen Zahl aus der Matrix besetzt. Beispielsweise wird eine $3\times 4$ zu einer $4\times 4$-Matrix.
\subsection{Beispiel eines händischen Verfahrens
\label{munkres:subsection:malorum}}
-Die ungarische Methode kann in einem einfachen händischen Beispiel erläutert werden. Es gibt eine Ausgangsmatrix. Diese Matrix wird in mehreren Schritten immer weiter reduziert. Anschließend erfolgen mehrere Zuordnungen. Hierbei ist zu beachten, dass jede Zeile und jede Spalte immer genau eine eindeutige Zuordnung ergibt. Die optimale Lösung ist erreicht, wenn genau $n$ Zuordnungen gefunden sind. Das Vorgehen wird in den nachfolgenden Schritten 1-16 beschrieben und auch in der Abbildung 21.5 dargestellt.
+Die ungarische Methode kann in einem einfachen händischen Beispiel erläutert werden. Wir gehen von der Kostenmatrix $A$ aus. Diese Matrix wird in mehreren Schritten immer weiter reduziert. Anschliessend erfolgen mehrere Zuordnungen. Hierbei ist zu beachten, dass jede Zeile und jede Spalte immer genau eine eindeutige Zuordnung ergibt. Es gibt Situationen, in denen man nichts mehr tun muss, um eine optimale Zuordnung zu finden. Eine optimale Zuordnung ohne zusätzliche Kosten ist eine Auswahl genau eines Feldes in jeder Zeile und Spalte, welches 0 enthält. Das Ziel des Algorithmus ist also, die Matrix so zu ändern, dass genügend Nullen in der Matrix vorkommen. Es ist zudem wichtig, dass man nach jeder Modifikation der Matrix testet, ob man bereits eine Zuordnung machen kann, also genügend Nullen hat.
+Das Vorgehen wird in den nachfolgenden Schritten 1-6 beschrieben und auch in der Abbildung 21.5 dargestellt.
\begin{enumerate}
-\item Pro Zeile eruiert man die kleinste Zahl. Diese kleinste Zahl wird bei
-allen anderen Ziffern in der jeweiligen Zeile subtrahiert. Mit dieser Subtraktion zieht man die unvermeidbaren Kosten ab, die man hat, um eine Baustelle zu erreichen.
+\item Man beginnt mit der Zeilen-Reduktion. Pro Zeile eruiert man die kleinste Zahl. Diese kleinste Zahl, jeweils in rot markiert, wird bei allen anderen Ziffern in der jeweiligen Zeile subtrahiert. Mit dieser Subtraktion zieht man die unvermeidbaren Kosten ab, die man hat, um eine Baustelle zu erreichen. Man erkennt, dass die Nullen mit zwei Linien abdeckbar sind. Das heisst es gibt zwei Spalten bei denen noch keine Zuordnungen möglich sind.
-\item Auch in diesem Schritt werden die unvermeidbaren Weg-Kosten abgezogen. Man zieht die kleinste Zahl in jeder Spalte von allen Zahlen in der Spalte ab.
+\item Auch im zweiten Schritt werden mittels der Spalten-Reduktion die unvermeidbaren Weg-Kosten abgezogen. Man zieht die kleinste Zahl, wiederum in rot markiert, in jeder Spalte von allen Zahlen in der Spalte ab.
+Die Nullen können somit mit drei Linien abgedeckt werden. Im Idealfall hat die Matrix in jeder Zeile und Spalte bereits genügend viele Nullen, so dass man bereits eine Zuordnung ohne Mehrkosten machen kann. Dies ist jedoch noch nicht der Fall. Es sollen weitere Nullen in die Matrix hineingebracht werden.
-\item Bei den nachfolgenden Schritten bleiben dann nur noch die Kosten übrig, die man hat, wenn man eine andere Zuordnung wählt. Hierbei sollen möglichst viele Nullen markiert werden, welche freistehend sind.
-(Freistehend bedeutet, sowohl in der jeweiligen Zeile und Spalte nur
-eine markierte Null zu haben)
+\item Es bleiben jetzt einige Felder übrig, für die noch keine Zuordnung möglich ist. Die kleinste Ziffer wird dabei aus den noch nicht mit blau markierten Zahlen ausgewählt werden. Im Beispiel ist es die Zahl 1. Das Feld mit dem kleinsten Eintrag beinhaltet die Kosten, die unvermeidlich sind, wenn man für diese Felder auch noch eine Zuordnung machen will. Um neue Nullen zu bekommen, lagert man jetzt die Kosten auf die anderen Zeilen und Spalten um. Dies tut man, indem man in allen nicht abgedeckten Feldern die minimalen Kosten subtrahiert und in den blau markierten Kreuzungspunkten dazu addiert.
+Dieser Schritt 3 muss so oft wiederholt werden, bis genügend viele Nullen in der Matrix vorhanden sind.
-\item Weiter werden die jeweiligen Zeilen eruiert, bei welchen keine markierte Null vorhanden sind. Diese kennzeichnet man mit einer blauen Fläche.
+\item In Schritt 4 sollen jetzt möglichst viele Nullen markiert werden, welche freistehend sind.
+Freistehend bedeutet, dass sowohl in der jeweiligen Zeile und Spalte keine andere markierte Null vorhanden ist.
-\item In der vorherigen, mit blauer Fläche markierten Zeile die 0 eruieren und dann die dazugehörige Spalte ebenfalls
-blau markieren.
+\item Alle markierten Nullen werden jetzt in eine 1 umgewandelt. Die restlichen Ziffern in der Matrix, exklusiv die einsen, sollen jetzt ignoriert und durch eine Null ersetzt werden.
-\item Im der selben Spalte die markierte Null eruieren und die dazugehörige
-Zeile ebenfalls blau kennzeichnen.
-
-\item Alle Zeilen mit einem gelben Balken durchstreichen, welche KEINE blauen Markierungen haben.
-
-\item Alle Spalten durchstreichen, welche eine Blaue Markierung besitzt!
-
-\item In den übrigen Zahlen soll nun die kleinste Ziffer ausgewählt werden, welche nicht schon durchgestrichen sind.
-(Im Beispiel ist es die Zahl 1 in rot markiert. (Bei diesem Schritt ist es egal, welche 1 man wählt)
-
-\item Die eruierte kleinste Ziffer, wird von den nicht durchgestrichenen Ziffern
-subtrahiert. Danach muss die Matrix wieder komplettiert werden. (inkl. Unterstreichen der Nullen)
-
-\item Jeweilige Zahlen eruieren, welche vorgängig doppelt mit einer gelben Fläche durchgestrichen wurden.
-
-\item Kleinste eruierte Ziffer aus Schritt 9, soll nun auf die zwei in rot markierten Ziffern aus Schritt 11 dazu addiert werden.
-
-\item In diesem Schritt sollen wiederum von neuem möglichst viele Nullen markiert werden,
-welche freistehend sind. Es werden nur die markierten Nullen betrachtet.
-
-\item Alle markierten Nullen werden jetzt in eine 1 umgewandelt.
-
-\item Die restlichen Ziffern in der Matrix, exklusiv die einsen, sollen jetzt ignoriert und durch eine Null ersetzt werden.
-
-\item Zu guter Letzt werden überall wo eine 1 steht, die Zahlen aus der Ausgangsmatrix eingefügt. Nach Einsetzen der Zahlen können die in rot markierten Zahlen aufsummiert werden. Es ergibt der minimalste Transportweg. Im erwähnten Beispiel sind es total 13 Kilometer.
+\item Zu guter Letzt werden überall wo eine 1 steht, die Zahlen aus der Ausgangsmatrix eingefügt. Nach Einsetzen der Zahlen können die in rot markierten Zahlen aufsummiert werden. Man erhält den minimalsten Transportweg von total 13 Kilometer.
\end{enumerate}
\begin{figure}
\centering
-\includegraphics[width=14cm]{papers/munkres/figures/Ungarische_Methode_Beispiel.png}
+\includegraphics[width=8cm]{papers/munkres/figures/Ungarische_Methode_Beispiel.png}
\caption{Händisches Beispiel des Munkres Algorithmus, minimalster Transportweg.}
\label{munkres:Vr2}
\end{figure}
@@ -95,6 +71,8 @@ welche freistehend sind. Es werden nur die markierten Nullen betrachtet.
\subsection{Zuordnung der Kräne
\label{munkres:subsection:malorum}}
+Als Resultat des Munkres-Algorithmus werden in Abbildung 21.6 nebst dem minimalsten Transportweg auch die optimalste Zuweisung der Kräne auf die neuen Standorte ersichtlich.
+Es können die folgenden Zuordnungen aus der Matrix abgelesen werden:
\begin{itemize}
\item Der Kran von Baustelle A1 soll zur Baustelle B2.
\item Der Kran von Baustelle A2 soll zur Baustelle B3.
@@ -107,4 +85,4 @@ welche freistehend sind. Es werden nur die markierten Nullen betrachtet.
\includegraphics[width=3cm]{papers/munkres/figures/Ungarische_Methode_Beispiel_Zuw.png}
\caption{Händisches Beispiel des Munkres Algorithmus, Zuweisung der Kräne }
\label{munkres:Vr2}
-\end{figure} Wie in Abbildung 21.6 ersichtlich, kann somit dank der Ungarischen Methode sowohl der minimalste Transportweg als auch die optimalste Zuweisung der Kräne auf die neuen Standorte ermittelt werden. \ No newline at end of file
+\end{figure} \ No newline at end of file
diff --git a/buch/papers/reedsolomon/codebsp.tex b/buch/papers/reedsolomon/codebsp.tex
index 8430ebd..eb4e82f 100644
--- a/buch/papers/reedsolomon/codebsp.tex
+++ b/buch/papers/reedsolomon/codebsp.tex
@@ -76,7 +76,7 @@ dar.
\subsection{Der Ansatz der diskreten Fouriertransformation
\label{reedsolomon:subsection:diskFT}}
-In einem vorherigen Abschnitt \textcolor{red}{(???)} haben wir schon einmal die diskrete Fouriertransformation zum Codieren einer Nachricht verwendet. In den endlichen Körpern wird dies jedoch nicht gelingen, da die Eulerische Zahl $e$ in endlichen Körpern nicht existiert.
+Im vorherigen Abschnitt \ref{reedsolomon:section:dtf} haben wir schon einmal die diskrete Fouriertransformation zum Codieren einer Nachricht verwendet. In den endlichen Körpern wird dies jedoch nicht gelingen, da die Eulerische Zahl $e$ in endlichen Körpern nicht existiert.
Wir wählen deshalb eine Zahl $a$, die die gleichen Aufgaben haben soll wie $e^{\frac{j}{2 \pi}}$ in der diskreten Fouriertransformation, nur mit dem Unterschied, dass $a$ in $\mathbb{F}_{11}$ ist. Dazu soll die Potenz von $a$ den gesamten Zahlenbereich von $\mathbb{F}_{11}$ abdecken.
Dazu ändern wir die Darstellung von
\[
diff --git a/buch/papers/reedsolomon/endlichekoerper.tex b/buch/papers/reedsolomon/endlichekoerper.tex
index 1d196fd..d70125b 100644
--- a/buch/papers/reedsolomon/endlichekoerper.tex
+++ b/buch/papers/reedsolomon/endlichekoerper.tex
@@ -3,21 +3,62 @@
%
% (c) 2021 Michael Steiner, Hochschule Rapperswil
%
-\section{Reed-Solomon in Endlichen Körpern
+\section{Reed-Solomon in endlichen Körpern
\label{reedsolomon:section:endlichekoerper}}
\rhead{Reed-Solomon in endlichen Körpern}
-\[
-\textcolor{red}{\text{TODO: (warten auf den 1. Teil)}}
-\]
-Das Rechnen in endlichen Körpern bietet einige Vorteile:
+Im vorherigen Abschnitt haben wir gesehen, dass wir die Fehler mittels Approximation suchen und somit keine Konkreten Angaben haben, wo sich Fehler garantiert aufhalten.
+Um dies zu ändern wechseln wir vom Komplexen Zahlenraum in den endlichen Körper.
+In endlichen Körpern gibt es weder rationale noch komplexe Zahlen.
+Zudem beschränken sich die möglichen arithmetischen Rechenoperationen auf das Addieren und Multiplizieren.
+Wir können also nur ganze Zahlen als Resultat erhalten.
+Dies erleichtert auch die Umsetzung auf ein digitales System, da Computer in der Regel lieber mit ganzen als mit gebrochenen oder komplexen Zahlen arbeiten.
-\begin{itemize}
- \item Konkrete Zahlen: In endlichen Körpern gibt es weder rationale noch komplexe Zahlen. Zudem beschränken sich die möglichen Rechenoperationen auf das Addieren und Multiplizieren. Somit können wir nur ganze Zahlen als Resultat erhalten.
-
- \item Digitale Fehlerkorrektur: lässt sich nur in endlichen Körpern umsetzen.
-
-\end{itemize}
+Um jetzt eine Nachricht in den endlichen Körpern zu konstruieren gehen wir im Grunde gleich vor wie im Beispiel aus dem Abschnitt \ref{reedsolomon:subsection:sendbsp}.
+Eine Nachricht besteht aus einem Nutzdatenteil und einem Fehlerkorrekturteil.
+Diese Nachricht wird Codiert, übertragen und beim Empfänger wieder decodiert.
+In endlichen Körpern können wir jedoch nicht mehr die Fouriertransformation uns zur Hilfe nehmen.
+Wir müssen also eine Alternative finden, welche die gleichen Eigenschaften wie die Fouriertransformation aufweist, aber im endlichen Körper verwendet werden kann.
+Auch beim decodieren müssen wir uns etwas einfallen lassen, damit die Vorgehensweise mit dem Lokatorpolynom auch in endlichen Körpern funktionieren soll. Die folgenden Abschnitte widmen sich deshalb der genaueren Betrachtung eines Reed-Solomon-Codes und wie er in endlichen Körpern funktioniert.
-Um jetzt eine Nachricht in den endlichen Körpern zu konstruieren legen wir fest, dass diese Nachricht aus einem Nutzdatenteil und einem Fehlerkorrekturteil bestehen muss. Somit ist die zu übertragende Nachricht immer grösser als die Daten, die wir übertragen wollen. Zudem müssen wir einen Weg finden, den Fehlerkorrekturteil so aus den Nutzdaten zu berechnen, dass wir die Nutzdaten auf der Empfängerseite wieder rekonstruieren können, sollte es zu einer fehlerhaften Übertragung kommen.
-
-Nun stellt sich die Frage, wie wir eine fehlerhafte Nachricht korrigieren können, ohne ihren ursprünglichen Inhalt zu kennen. Der Reed-Solomon-Code erzielt dies, indem aus dem Fehlerkorrekturteil ein sogenanntes ``Lokatorpolynom'' generiert werden kann. Dieses Polynom gibt dem Emfänger an, welche Stellen in der Nachricht feherhaft sind.
+%
+%Damit all diese Probleme möglichst verständlich
+%
+%
+%Um all diese Probleme und möglichst
+%
+%
+%um Fehler zu erkennen und mittels Lokatorpolynom
+%
+%
+% ein Lokatorpolynom zu finden.
+%
+%
+%
+% Eine Nachricht besteht aus einem Nutzdatenanteil und einem Fehlerkorrekturteil,
+%
+%
+%
+%In diesem Zahlenraum gibt es nur Natürliche Zahlen und es darf nur Addiert oder Multipliziert werden.
+%Der grosse Vorteil an endlichen Körper ist, dass dich der einfacher Digital umsetzen lässt.
+%
+%
+%Dieser Zahlenraum bringt eine Menge von neuen Regeln mit sich.
+%So gibt es dort nur Natürliche Zahlen und die Arithmetischen Rechenoperationen sind beschränkt auf die Addition und Multiplikation.
+%
+%
+%
+%\[
+%\textcolor{red}{\text{TODO: (warten auf den 1. Teil)}}
+%\]
+%Das Rechnen in endlichen Körpern bietet einige Vorteile:
+%
+%\begin{itemize}
+% \item Konkrete Zahlen: In endlichen Körpern gibt es weder rationale noch komplexe Zahlen. Zudem beschränken sich die möglichen Rechenoperationen auf das Addieren und Multiplizieren. Somit können wir nur ganze Zahlen als Resultat erhalten.
+%
+% \item Digitale Fehlerkorrektur: lässt sich nur in endlichen Körpern umsetzen.
+%
+%\end{itemize}
+%
+%Um jetzt eine Nachricht in den endlichen Körpern zu konstruieren legen wir fest, dass diese Nachricht aus einem Nutzdatenteil und einem Fehlerkorrekturteil bestehen muss. Somit ist die zu übertragende Nachricht immer grösser als die Daten, die wir übertragen wollen. Zudem müssen wir einen Weg finden, den Fehlerkorrekturteil so aus den Nutzdaten zu berechnen, dass wir die Nutzdaten auf der Empfängerseite wieder rekonstruieren können, sollte es zu einer fehlerhaften Übertragung kommen.
+%
+%Nun stellt sich die Frage, wie wir eine fehlerhafte Nachricht korrigieren können, ohne ihren ursprünglichen Inhalt zu kennen. Der Reed-Solomon-Code erzielt dies, indem aus dem Fehlerkorrekturteil ein sogenanntes ``Lokatorpolynom'' generiert werden kann. Dieses Polynom gibt dem Emfänger an, welche Stellen in der Nachricht feherhaft sind.
diff --git a/buch/papers/reedsolomon/tikz/Makefile b/buch/papers/reedsolomon/tikz/Makefile
new file mode 100644
index 0000000..1753f37
--- /dev/null
+++ b/buch/papers/reedsolomon/tikz/Makefile
@@ -0,0 +1,7 @@
+#
+# Makefile
+#
+# (c) 2021 Prof Dr Andreas Müller, OST Ostschweizer Fachhochschule
+#
+fourier.pdf: fourier.tex
+ pdflatex fourier.tex
diff --git a/buch/papers/reedsolomon/tikz/fourier.pdf b/buch/papers/reedsolomon/tikz/fourier.pdf
new file mode 100644
index 0000000..25e8d6d
--- /dev/null
+++ b/buch/papers/reedsolomon/tikz/fourier.pdf
Binary files differ
diff --git a/buch/papers/reedsolomon/tikz/fourier.tex b/buch/papers/reedsolomon/tikz/fourier.tex
new file mode 100644
index 0000000..d151b2b
--- /dev/null
+++ b/buch/papers/reedsolomon/tikz/fourier.tex
@@ -0,0 +1,145 @@
+%
+% Plot der Übertrangungsabfolge ins FFT und zurück mit IFFT
+%
+\documentclass[tikz]{standalone}
+\usepackage{amsmath}
+\usepackage{times}
+\usepackage{pgfplots}
+\usepackage{pgfplotstable}
+\usepackage{csvsimple}
+\usepackage{filecontents}
+
+\def\plotwidth{7.5cm}
+\def\plotheight{5.5cm}
+\def\xverschiebung{4.5cm}
+\def\yverschiebung{-7cm}
+\def\yyverschiebung{-14cm}
+
+\def\marke#1{
+ \coordinate (M) at (-0.8,4.6);
+ \fill[color=lightgray] (M) circle[radius=0.3];
+ \draw (M) circle[radius=0.3];
+ \node at (M) {#1};
+}
+
+\definecolor{darkgreen}{rgb}{0,0.6,0}
+
+\begin{document}
+\begin{tikzpicture}[>=latex,thick]
+
+\fill[color=blue!10] (-5.7,-14.5) rectangle (2.6,5.0);
+\fill[color=darkgreen!10] (2.6,-14.5) rectangle (11.1,5.0);
+
+\draw[dashed,line width=2pt,color=lightgray] (2.6,4.9) -- (2.6,-14.4);
+\coordinate (B) at (2.6,-1.3);
+\node[color=gray] at (B) [rotate=90,above] {Zeitbereich\strut};
+\node[color=gray] at (B) [rotate=90,below] {Frequenzbereich\strut};
+
+\begin{scope}[xshift=-\xverschiebung,yshift=0cm]
+ \begin{axis}
+ [title = {\large Signal\strut},
+ xtick={0,32,64,96},
+ axis background/.style={fill=white},
+ width=\plotwidth,height=\plotheight]
+ \addplot[blue,line width=1pt] table[col sep=comma]
+ {tikz/signal.txt};
+ \end{axis}
+ \marke{1}
+\end{scope}
+
+\begin{scope}[xshift=\xverschiebung,yshift=0cm]
+ \begin{axis}[axis x line= none, axis y line*=right,ytick={0},
+ axis background/.style={fill=white},
+ width=\plotwidth,height=\plotheight]
+ \addplot[color=white] {0};
+ \end{axis}
+
+ \begin{axis}[title = {\large Codiert\strut}, axis y line*=left,
+ xtick={0,32,64,96},
+ axis background/.style={fill=white},
+ width=\plotwidth,height=\plotheight]
+ \addplot[color=black!60!green,line width=1pt]
+ table[col sep=comma]
+ {tikz/codiert.txt};
+ \end{axis}
+ \marke{2}
+ \draw[->,line width=1pt] (3,-0.4) -- node[right] {Übertragung} (3,-2.2);
+\end{scope}
+
+\definecolor{pink}{rgb}{0.6,0.2,1}
+
+\begin{scope}[xshift=-\xverschiebung,yshift=\yverschiebung]
+ %\fill[color=pink!20] (4.65,0.35) ellipse (1.1cm and 0.5cm);
+ \begin{axis}[title = {\large Decodiert\strut},
+ xtick={0,32,64,96},
+ axis background/.style={fill=white},
+ width=\plotwidth,height=\plotheight]
+ \addplot[blue,line width=1pt]
+ table[col sep=comma] {tikz/decodiert.txt};
+ \end{axis}
+ \marke{4}
+ \draw[color=pink] (4.65,0.35) ellipse (1.1cm and 0.5cm);
+ \draw[->,color=pink,line width=1pt]
+ (4.65,-0.15) to[out=-90,in=90] (3,-2.2);
+\end{scope}
+
+\begin{scope}[xshift=\xverschiebung,yshift=\yverschiebung]
+ \begin{axis}[title = {\large Empfangen {\color{red} mit Fehlern}\strut},
+ xtick={0,96},
+ axis background/.style={fill=white},
+ axis y line*=left,
+ width=\plotwidth,height=\plotheight]
+ \addplot[color=black!60!green,line width=1pt]
+ table[col sep=comma]
+ {tikz/empfangen.txt};
+ \end{axis}
+ \begin{axis}[xtick={6,20,74}, axis y line*=right,
+ width=\plotwidth,height=\plotheight]
+ \addplot[red,line width=1pt]
+ table[col sep=comma] {tikz/fehler.txt};
+ \end{axis}
+ \marke{3}
+\end{scope}
+
+\begin{scope}[xshift=-\xverschiebung,yshift=\yyverschiebung]
+ \begin{axis}[title = {\large \color{pink}Syndrom\strut},
+ xtick={0,32,64,96},
+ axis background/.style={fill=white},
+ width=\plotwidth,height=\plotheight]
+ \addplot[pink,line width=1pt]
+ table[col sep=comma] {tikz/syndrom.txt};
+ \end{axis}
+ \marke{5}
+\end{scope}
+
+\begin{scope}[xshift=\xverschiebung,yshift=\yyverschiebung]
+ % Beschriftung Rechts
+ \begin{axis}[axis x line= none, axis y line*=right, ytick={0.3},
+ xtick={0,32,64,96},
+ axis background/.style={fill=white},
+ width=\plotwidth,height=\plotheight]
+ \addplot[color=black!60,line width=1pt] {0.3};
+ \end{axis}
+ \begin{axis}[title = {\large Lokator\strut},axis y line*=left,
+ xtick={0,6,20,74,96},
+ width=\plotwidth,height=\plotheight]
+ \addplot[gray,line width=1pt]
+ table[col sep=comma] {tikz/locator.txt};
+ \end{axis}
+ \marke{6}
+\end{scope}
+
+% Fourier-Transformations-Pfeile
+
+\draw[->,line width=1pt] (1.8,2) -- node[above] {DFT\strut} (3.8,2);
+
+\begin{scope}[yshift=\yverschiebung]
+\draw[<-,line width=1pt] (1.8,2) -- node[above] {DFT$\mathstrut^{-1}$} (3.8,2);
+\end{scope}
+
+\begin{scope}[yshift=\yyverschiebung]
+\draw[->,line width=1pt] (1.8,2) -- node[above] {DFT\strut} (3.8,2);
+\end{scope}
+
+\end{tikzpicture}
+\end{document}